Международная ассоциация технологий виртуальной реальности (IAVRT) выступила с амбициозным проектом по созданию новой сети Neuronet, поддерживающей работу систем виртуальной реальности. Сеть в данном случае не просто интегрированная среда, где выложены разработки нескольких фирм и научно-исследовательских учреждений. Главная задача Neuronet, сформулированная ее учредителями, - «обмен ресурсами, опытом, технологиями, который послужит развитию индустрии виртуальной реальности в целом». Огромные объемы информации, необходимые для проектов, связанных с виртуальной реальностью (VR), будут передаваться по волоконно-оптическим линиям. Примечательно, что Neuronet совершенно не будет зависеть от Интернета, хотя у посетителей глобальной Сети и будет возможность туда заглянуть
«Изначально появление виртуальной реальности связано с необходимостью визуализации больших объемов данных, - рассказал РБК daily директор Института физико-технической информатики Станислав Клименко. - Когда в 1987 году в США были внедрены компьютеры пятого поколения, объемы информации, обрабатываемые ими, оказались настолько велики, что перед учеными встала задача изобретения новых способов удобной для человека подачи данных. Человеческий мозг устроен таким образом, что правое полушарие, являющееся своеобразным «аналоговым устройством» и воспринимающее 80% всей информации, которую мы получаем в течение дня, отвечает именно за зрительные ощущения. Ни один самый лучший инженер не сможет представить детальную картину воздействия на проектируемый самолет всех воздушных потоков. Но если эти воздушные потоки визуализировать, скажем, в виде ленточек, обтекающих трехмерную модель самолета, это значительно облегчит восприятие. Бывший президент американской Ассоциации по вычислительным машинам Ричард Хемминг некогда весьма точно сформулировал проблему: «Цель вычислений не числа, а интуиция».
Итак, основная цель технологий, основанных на VR, - визуализация процессов. Вот почему в настоящее время и в России, и в мире технологии VR успешнее всего внедряются именно в качестве метода обучения. Крупнейшими заказчиками новейших технологий традиционно остаются военные и космические ведомства. «Для тренировки космонавтов системы трехмерной визуализации особенно удобны, - говорит Станислав Клименко. - Прежде всего, полное ощущение работы в космосе могут дать только технологии, основанные на виртуальной реальности. Создание трехмерных цифровых моделей космических кораблей тем удобнее, что достаточно заложить их технические данные и чертежи, чтобы система соорудила полную иллюзию того, что вы находитесь внутри этих аппаратов. Центр подготовки космонавтов настолько заинтересован в наших разработках, что в его рамках существуют целых два VR-проекта (их ведут космонавты Юрий Батурин и Александр Серебров), а в нашем распоряжении есть цифровые модели всех космических аппаратов, используемых в России».
Трехмерная визуализация, впрочем, используется не только для тренировки космонавтов, но и для обучения авиаторов, подводников, штурманов военных кораблей. «Наши технологии по созданию трехмерной технической документации прошли апробацию во ФГУП «Адмиралтейские верфи» и ЦНИИ им. академика А.Н. Крылова, - рассказала РБК daily директор по продажам компании ParallelGraphics Марина Немченко. - В рамках проекта «Виртуальный корабль» были разработаны 3D-руководства по обслуживанию оборудования, установленного на подводных лодках, и учебные пособия для изучения устройства подводной лодки и ее отсеков»
Гораздо слабее применяются VR-проекты в Интернете. Основная проблема - недостаточная пропускная способность большинства линий. Пока что наиболее удачно реализованы так называемые «системы сотрудничества» (collaborative systems) - трехмерная среда, в которой могут одновременно присутствовать находящиеся в разных городах и странах инженеры. Причем не просто наблюдать существующие там объекты (скажем, схемы зданий или макеты машин), но и передвигать отдельные детали, совместно работая над внешним видом и обмениваясь соображениями. «Коммерческое применение систем виртуальной реальности весьма перспективно, - поясняет Станислав Клименко. - Психологи утверждают, например, что визуализация многомерных баз данных улучшает понимание руководством состояния дел их фирмы и многократно облегчает возможность проведения плодотворного мозгового штурма по той или иной проблеме».
Специалисты рисуют ситуацию в сфере VR-разработок следующим образом: сложные виртуальные системы доступны лишь весьма богатым организациям, менее же обеспеченные категории граждан могут довольствоваться лишь «последним эшелоном» 3D-разработок - несложными системами визуализации, применяемыми, например, в играх. «Есть несколько крупных категорий, которые покупают наши устройства, - рассказал РБК daily Сергей Димов, менеджер компании - официального дистрибьютора продукции eMagin - фирмы-производителя интерфейсов для VR-систем. - Наиболее многочисленная категория, конечно же, геймеры. И все же геймеры не единственные, кто интересуется нашей продукцией. Спрос на высокого качества шлемы-интерфейсы есть у НИИ, занимающихся разработками в области виртуальной реальности. Не так давно МГТУ им. Баумана заказал нам за 30 тыс. у.е. виртуальный шлем. Используется виртуальная реальность в чисто коммерческих целях: одни из наших заказчиков, специалисты фирмы, занимающиеся дизайном автомастерских, написали специальную программу, при помощи которой клиент, желающий спроектировать мастерскую, может заранее получить представление о том, как она будет выглядеть. Причем не только «увидеть» ее заранее, но и «походить» по ней и едва ли не «потрогать» ее»
Увеличение инвестирования VR-проектов, вероятно, главное, на что рассчитывают создатели новой сети. К 2009 году в Neuronet должны заработать десятки проектов виртуальной реальности, ориентированные на конечных пользователей. Планируется, что это будут как развлекательные системы, так и сервисы электронной коммерции. Впрочем, что касается игр, то западные эксперты всерьез усомнились, что найдется хотя бы один геймер, готовый заплатить достаточно высокую сумму для подсоединения к Neuronet. Тем более что существуют гораздо более дешевые сети, пускай и не поддерживающие столь высокий уровень 3D-графики, зато предоставляющие в распоряжение игроков детально продуманный и вполне «играбельный» мир (например, пресловутый World of Warcraft). Как бы то ни было, IAVRT уже начала прием предварительных заявок на регистрацию доменных имен в будущей сети Neuronet, которые будут иметь расширения .vr и .cin. Организация, взявшая на себя роль «жандарма» новой сети (как в свое время сделала ICANN для обычного Интернета), объявила, что владельцы торговых марок смогут зарегистрировать сайты в период с 5 февраля по 1 июня текущего года, все остальные будут допущены к дележке «виртуального пирога» позже
ИЛЬЯ НОСЫРЕВ РБК




.jpg)